
智能運動-圍棋
圍棋的歷史可以追溯到約4000年前的中國古代,據說由堯帝發明,用以教導其子智力和策略。後來在中國、日本和韓國等東亞國家得以廣泛傳播,並逐漸演變出現代圍棋的規則,圍棋在全世界的推廣歸功於日本,並不遺餘力。19世紀末期,圍棋比賽開始規範化,現代圍棋由國際圍棋聯盟負責推廣,並定期舉辦世界性的比賽,目前以日本、韓國、中國大陸與台灣最為興盛。目前以國際圍棋聯盟(International GO Federation, IGF) 為國際組織。截至2020年底共有77個加盟國。
電子競技是伴隨著電腦技術和網路發展的產物。1990年代初期,隨著《星海爭霸》及《雷神之錘》等遊戲的普及,電子競技開始萌芽。此後,隨著全球遊戲產業的發展,電子競技逐漸從小型遊戲比賽演變成大型國際賽事,並在2000年代後成為全球性體育活動,受到國際社會的認可。2018年亞洲運動會已經將其列為示範項目,而2022年的第十九屆亞洲運動會已經將其列為正式競賽項目。
電子競技是一種基於電子遊戲進行的競技活動,選手或隊伍在遊戲中進行即時對抗。遊戲類型涵蓋了射擊、戰略、體育、格鬥等多種不同的類型。電子競技強調反應速度、團隊合作、策略和手眼協調能力,是一種集智力、技術和體力於一體的現代競技形式。
作者:
AI Smart Motion Editorial Team
內容整理:
King-I Health Team
參考資料:
維基百科 (Wikipedia) - 《電子競技 - 運動簡介與規範指南》 (2024)
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